心理學實驗范式小結
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    香爾滾姐姐
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    發表于 2014-08-24 23:28
    樓主


    今天無意中搜索到了這樣一個帖子,這個帖子總結了一下心理學的范式,雖然不全,也不夠新,但不失為一個比較科普的小文章。于是轉載,如果作者有意見,可以告訴我,我刪掉。


    ps:我在cnki上用關鍵詞“心理學 實驗范式”搜了一下,并沒有關于心理學實驗范式的相關綜述正式發表,為了保證原作者的知識產權,特注明轉載!建議原作者盡快發表,如果在審稿期間,那我建議你再補一些范式,而且要分一下類別,畢竟心理學的范式實在太多太多了!!


    當然,也可能我用的關鍵詞不對所以沒有搜索到,如果誰知道這個帖子出自那篇已公開發表的綜述請及時告知我,我補上發表信息~



    注:憑我對這些內容的了解,做了幾處小修改和排版。


    反向擇物 (Object Reversal)實驗范式


    相對于兒童博弈任務來說,反向擇物任務是研究熱執行功能的一種較為簡單的方法,它以Overman等人 的研究為基礎。每次試驗,研究者都向兒童呈現同樣兩個事物 (如事物A或 B),并且當兒童選擇其中一個事物 (如A)時,總是給予兒童獎勵。經過一定次數的試驗后,研究者又改為當兒童選擇另一事物 B時給予獎勵,即獎勵的可能性發生了反向轉變。可見,此研究首要的因變量就是兒童要了解到這種轉變所需的試驗次數。反向擇物法測量的是對刺激的強化值 (reinforcement value)進行靈活表征的能力,為研究人的消退行為(extinction)提供證據。這種研究方法常用于年齡較小的學前兒童,但也可用于嬰兒和學齡兒童。


    兒童博弈任務 (Children’S Gambling Task) 實驗范式


    Kerr和 Zelazot簡化了 Bechara等人研究中的愛荷華博弈任務 (Iowa Gambling Task),從而設計了兒童博弈任務來測量熱執行功能,它是熱執行功能的研究方法中較復雜的一種。此任務運用了兩副紙牌,一副紙牌的正面是豎條花紋,另一副的正面是圓點花紋。 將兩副紙牌翻過來都能看見它們的反面有開心的臉和悲哀的臉。但不同的是,正面是豎條花紋的紙牌的反面總是有1張開心的臉,偶爾加上 1張悲哀的臉;而正面是圓點花紋的紙牌的反面總是有2張開心的臉,但有時會出現好幾張 (如4、5、6張不等)悲哀的臉。開心的臉代表贏得糖果,其數量也代表贏得糖果的數量;悲哀的臉代表輸掉糖果,其數量也同樣代表輸掉糖果的數量。每次試驗只能選取一張紙牌。顯然,選豎條花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更少,只有 1顆,但平均起來,輸的糖果也更少;相反,選圓點花紋的紙牌雖然每次贏的糖果更多,有2顆,但平均損失卻大得多,一旦輸,就會輸掉4顆、5顆或是6顆。因此,從長遠來看,選豎條花紋的紙牌有利,反之,則不利。實驗中,研究者告訴兒童 “游戲”結束時要贏得盡量多的糖果 (比如50次選牌后,這點兒童事先不知)。開始的25次選擇可以看作兒童對兩種紙牌的嘗試;后面的25次試驗將被作為對情感決策的診斷。此實驗的關鍵因變量為兒童在第26~50次試驗中做出不利選擇的比例。這種研究方法主要是對兒童情感決策 的診斷,通過這種診斷可以推斷出兒童的“熱”執行功能發展與年齡有關的規律。它還考察 兒童控制受即時愿望支配的動作的能力和預測他們的動作將會產生的后果的能力。它常用于 學前兒童,但對學齡兒童也適用。




    延遲滿足任務 (Delay of Gratification)


    延遲滿足任務是研究熱執行功能的一項經典范例,它采用延遲任務和選擇任務來評定滿意的延遲 (如Mischel,Ebbesen和Zeiss。研究者向兒童呈現一些小禮品 (如糖)并讓兒 童選擇是立即得到1顆糖還是過一段時間 (如游戲結束時)獲得 2顆糖 (此數量是可以改變的,如:現在 1顆,游戲結束時6顆)。研究要測量的是兒童做出延遲選擇的次數,并就此來考察兒童是否能夠抑制即時的愿望去滿足長遠的愿望,即能否有著眼于將來。 使用這種方法的早期研究通常未在學前期發現年齡差異,但在學齡期發現了年齡差異。 而且,這一研究確定了許多影響兒童選擇等待的時間長度的注意和認知因素。例如,對想要的獎賞的抽象的、非喚醒的,而不是具體的、喚醒的特性的考慮積極地影響了兒童延遲滿足的能力。這些結果說明了在這個任務上取得成功的一種方法可能是將它從一個“熱”執行功能任務轉變為一個 “冷”執行功能任務,強調了執行功能的兩方面之間的密切關系。


    近年來,有兩個研究采用經過修改的選擇任務,考察了年齡較小的兒童能否放棄自己當前的機會去滿足自己將來的愿望或者能否幫助他人 (research assistant)放棄當前的機會去滿足將來的愿望。兒童在研究中表現出了審慎和利他行為,并且這種著眼于將來的(future oriented)審慎和利他行為與年齡有關。Moore還發現審慎和利他行為與心理理論測驗中的表現相關。




    窗口任務 (WindowsTask)


    這種研究方法來源于 Russell、Mauthner、Sharpe和 Tidswell。研究者向兒童呈現開有窗口的兩個盒子,將盒子上的窗口朝向兒童,以便讓兒童看到盒子的內容。每一次試驗中,主試在其中一個盒子里放上 “誘餌”,要求兒童告訴主試 (主試看不到盒子的內容)哪個盒子里有東西。接著,主試對兒童指出的地方進行驗證。如果兒童示意主試檢查空的那個盒子, 則兒童能夠得到另一個盒子內的東西。相反,如果兒童讓主試察看放有 “誘餌”的盒子,兒童就得不到該盒子里的東西。這個實驗的關鍵因變量是兒童指導主試察看放有“誘餌”的盒子 (因而沒能得到 “誘餌”)的試驗的次數,如果兒童能夠學會 “欺騙”主試,總是指示主試去空盒子里找東西,那就表明兒童能夠主動運用欺騙的策略來獲得獎勵。其基本假設是兒童具有獲得 “誘餌”物品的需要,這種需要將推動兒童的認知活動;其要求兒童形成的規則是:如果我要得到獎品,就必須給主試說空盒子里有東西。這種任務主要用于研究3-6歲兒童的心理理論問題。


    圖片工作記憶任務——自定順序指示 (Self-Ordered Pointing,簡稱SOP或SOPT)任務


    SOP也被認為是研究冷執行功能的典范之一。最初,研究者用這種方法來研究額葉的功能及其損傷的后果。Arc~bald和Kems把它納入了研究執行功能的重要方法中。在適 于發展心理學的研究方法中,研究者向兒童呈現一本圖冊。首先,兒童看到圖冊的一頁上有 2張圖片并任意選擇其中一張。接著,研究者翻到下一頁,呈現給兒童與前面看到的完全一 樣但位置安排卻不同的2張圖片,這時,要求兒童指出剛才沒有選過的那張圖片。然后,研 究者向兒童呈現新的一頁,這一頁在原有 2張圖片的基礎上增加一張新圖片,且原有的 2 張圖片的位置與前一頁的安排又不相同,要求兒童指出哪張圖片是沒有選過的,以此類推。 如果兒童沒能正確地從一組圖片中找出自己沒有選過的一張,研究者就向其呈現重新安排過 位置的同樣一組圖片;如果兒童在兩次重新安排圖片位置之后還是沒能正確指出,那么此任 務結束。此研究方法實際上是一種圖片記憶廣度的測量,以此揭示出工作記憶在整個兒童時 期內存在的與年齡有關的規律性的增長。完成這種任務需要將記憶中的圖片和現實知覺的圖 片相比較并做出決策,當圖片的數量超出兒童的記憶廣度時,兒童將不能在頭腦中實現這種 比較,因而,表現為行動上的失敗,即不能利用思維活動正確地支配外部行為。這種研究方 法通常用于學前兒童和學齡兒童。


    河內塔和倫敦塔 (TowerofHanoi或TowerofLondon) 實驗范式


    河內塔以流行于19世紀的一道難題為基礎。此任務中有一個特殊裝置,裝置有 3個相同大小的底座,n個盤子從大到小、由下直上放置在其中一個底座上,要求兒童必須遵守特定的規則(如每次只能移動一個盤子且移動過程中3個座上都始終保持大盤在下、小盤在上) 將n個盤子從起始座借助中間座移到目標座。任務難度隨問題解決所需移動盤子的次數而變化。而問題解決所需移動盤子的次數正是此研究的關鍵因變量。另外,河內塔任務中使用的盤子可以更換,Klahr和Robinson(1981)就用鐵罐代替了最初的河內塔任務中的盤子。 在河內塔的基礎上,Shallice設計了倫敦塔任務。此任務將河內塔任務中的盤子換成了彩球,要求兒童描述他們要怎樣改變彩球的最初排列才能將它們按要求移到目標座上。河內塔任務和倫敦塔任務都曾應用于學前兒童和學齡兒童。但近來,更多的研究采用了倫敦塔 (如Luciana和Nelson,他們用此方法來研究額葉受損兒童的認知缺陷。


    這兩種研究方法的共同特點是需要被試利用被告知的特定規則,按照一定的計劃,有步驟地解決問題。因此,一方面,規則運用能力是相當重要的,另一方面,根據規則去制定行動計劃則顯得更加重要,最后,利用規則、按照計劃去具體執行也同樣重要。顯然,這里所研究的執行功能比前面的搜尋任務、優勢規則抑制任務、靈活反應任務等所研究的執行功能更加高級,除了研究規則運用以外,還要求更高級的利用規則制定計劃以控制自己行為的能力,同時,工作記憶依然在其中扮演了重要角色。


    晝與夜 Stroop(Day-Night Stroop)


    晝夜Stroop來源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。當研究者向兒童呈現畫有月亮和星星的圖畫,要求兒童看見此圖畫時回答 “白天”;當呈現畫有太陽的圖畫時,兒童回答 “夜晚”。在此實驗條件下兒童正確回答的次數就是該研究的關鍵因變量。這種任務和 Stroop任務具有基本相同的實質。晝夜 Stroop這種研究方法既用于學前兒童又用于學齡兒童。


    這兩種任務一方面具有共同的實質:都要求兒童抑制字面意義和視覺沖突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同時還是一個規則運用任務,即“如果你看見月亮和星星,那么你說白天;如果你看見太陽,那么你說夜晚”,因此,工作記憶在這種任務中也是不可缺少的;而Stroop任務則幾乎沒有規則運用的含義,工作記憶在其中并不重要。


    停止信號任務 (Stop—Signal Task)


    Logan(1994)【2lJ采用停止信號任務來研究了與執行功能密切相關的抑制控制(inhibitory contro1)。他通過計算機向兒童呈現一系列刺激,并告訴他們,如果屏幕上出現某個刺激 (如 字母 “x”或 “0”),就按x鍵和。鍵中的其中一個,如果聽到作為停止信號的聲音,就停止按任何一個鍵。這個研究中的因變量包括選擇反應時,而這種選擇反應時任務在本質上是一種測量規則使用能力的任務,即:如果出現x,則按x鍵;如果出現 o,則按。鍵,如 果出現停止信號,則不按任何鍵。因此這種任務所要求的也是一種利用給定規則控制行為的 能力,同時還測量對已形成的“按鍵反應傾向”進行抑制的能力,當然,因為兒童必須記住 規則才能靈活地反應,因而工作記憶的作用也不可缺少。


    在優勢規則抑制任務中,有些任務要求兒童自己歸納出規則 (發現規則,如 WCST和 FIST),有些任務是將規則指直接告知兒童(運用規則,如 DCCS),但其共同實質是要求兒童不僅僅能夠運用規則實現分類任務,而且更進一步要求兒童在矛盾沖突的情況下實現規則 間的靈活轉換,而實現規則靈活轉換的關鍵則是要兒童抑制先前的優勢規則的影響而發現或 利用新規則。利用前面提到的斜面滾球任務,適當修改實驗程序也能夠檢測這種要求規則靈 活轉換的能力。




    手部游戲 (Handgame)


    手部游戲源于 Luria的研究 。兒童首先模仿主試的幾個手部動作。然后,兒童必須做出與主試相反的手部動作。例如,當主試伸出一根手指時,兒童就伸出拳頭;而當主試伸出拳頭時,兒童就伸出一根手指。此實驗的因變量是兒童在做出與主試相反的手部動作時所犯錯誤的次數。這種研究方法類似于民間的一種 “拍手一踏步游戲”:如果游戲的一方拍兩次手,則要求游戲的另一方踏步,如果拍一次手,則要求停止踏步。這種任務要求運用的規則是:“如果我出拳頭,你就出手指頭;如果我出手指頭,你就出拳頭”。在實驗過程中,主試到底是先出手指頭或者是先出拳頭,可以是隨機的,且以后繼續出什么也可以是隨機的,因此,在規則之間進行靈活轉換的能力顯得十分重要,同時,要求兒童在工作記憶中記住這一對規則,并且,由于先讓兒童模仿了主試的手部動作,容易使兒童形成繼續模仿主試動作的傾向性,因此,要正確進行反應,還需要抑制模仿主試動作的傾向性,否則,將犯一種模仿性的 “持續性錯誤”。因此,在這種任務中,規則運用、工作記憶、規則的靈活轉換以及抑制控制都是重要的。




    威斯康辛卡片分類測驗 (Wisconsin Card Sorting Test,簡稱WCST)


    Grant和Berg編制了威斯康辛卡片分類測驗,當時的目的是為了評定正常成人的抽象 思維及其靈活的轉換,它是關于抽象和靈活思維的一個經典神經心理測驗。發展心理學用 WCST來研究兒童的認知靈活性,成了研究冷執行功能的一個典范。測驗中,研究者先向兒 童呈現多種維度的刺激卡片,接著向兒童呈現與不同刺激卡片在不同維度上相匹配的獨立的


    卡片。兒童必須發現規則并用該規則來分選卡片。每選一張卡片,不管對錯,研究者都給予 兒童反饋。在連續的正確選擇達到一定次數后,研究者改變目標維度,這時,兒童必須找出 新的分類規則。此研究的關鍵因變量是:第一,兒童對刺激卡片和目標卡片的相似性抽取能 力;第二,目標卡片的維度改變后,兒童抑制先前規則以發現新規則的能力。通常,在這類 研究中,同樣發現了兒童不能靈活轉換的持續性錯誤,而不能靈活轉換的原因通常被認為是 維度改變前所形成的規則成為抑制新規則的優勢規則,同時,這種任務要求兒童在發現規則 是要不斷猜測主試心目中的目標維度,因此,工作記憶在其中也扮演了重要角色,一種比規 則運用更復雜的假設檢驗也起到重要的作用。WCST通常用于6歲及其以上年齡的兒童。




    靈活選擇任務 (Flexible Item Selection Task,簡稱FIST)


    FIST是一項歸納性任務。在Feldman和Drasgow視覺.言語測驗(visua1.verbal test) 的基礎上,Jacques和Zelazo改編出了這種方法 (FIST)來研究學前兒童的冷執行功能。 它和WCST一樣,也考察兒童的抽象和靈活思維,但它比WCST任務更簡單,它對工作記 憶的要求更低,對被試利用反饋的能力的要求也更低,因此結果的分析也更容易。此任務的 每次試驗中,研究者向兒童呈現三張圖片 (如一艘大船、一艘小船和一只小兔子),首先要 求兒童選出在某一方面相關的兩張圖片 (如形狀:大船和小船),然后再讓兒童選出在另一 方面相關的兩張圖片 (如大小:小船和小兔子)。兒童第二次選擇正確的次數就是主要的因 變量,這種研究方法就在此基礎上測量兒童靈活運用規則、在不同維度間靈活轉變的能力, 即認知靈活性。在這種任務中,兒童常常在依據一種標準對刺激卡片進行歸納以后,往往難 以發現另一個歸納維度,因而同樣表現出所謂的 “持續性錯誤”,所以,首先形成的歸納維 度所構成的規則就成了所謂的 “優勢規則”,必須抑制這種優勢規則才能進行新的歸納。它 通常用于3—5歲的兒童,但也有更加復雜的版本可用于年齡更大的兒童。






    維度變化卡片分類任務 (Dimensional Change Card Sorting,簡稱DCCS)


    DCCS是一種典型的冷執行功能的研究方法。Frye等人 使用了標準的DCCS任務來研究3 5歲兒童的冷執行功能。此任務中,研究者首先向兒童呈現有著不同顏色和不同形狀的圖案(如一輛紅色的車和一朵藍色的花)的目標卡片,接著呈現給兒童一系列測試卡片(如幾輛藍色的車和幾朵紅色的花)并要求兒童在一種維度上(如顏色)進行分類;經過幾次(如8次)實驗后,又讓他們在另一維度上 (如形狀)再進行相等次數的分類。其關鍵因變量為維度變化后兒童是否能正確分類,從而檢驗兒童運用合取規則的能力,即能否在兩套不相容 的規則之間進行靈活的轉換。研究者發現某些年齡段的兒童不能在幾對規則之間轉換,盡管 在每次試驗時告訴他們要轉換規則并告知新規則,他們還是在規則變換后的實驗中系統性地 固著在轉換前的規則上,即存在所謂的優勢規則,必須抑制優勢規則才能實現靈活轉換。也 就是說,兒童的認知靈活性存在與年齡相關的變化。另外,在標準DCCS的基礎上,DCCS 任務還有許多變式。雖然DCCS的某些版本被用于研究學齡兒童和成年人,但是它主要 還是適于3—5歲的兒童。




    潛變量分析(latent variable analysis)




    近年來提出一種新的研究方法,即潛變量分析。傳統研究方法認為一個執行測驗的成績就能夠代表一種執行功能,而潛變量分析采用多個執行測驗對同一執行功能進行測量,并從中提取它們的共性,形成該執行功能的潛變量。對測量同一執行功能的多個任務應涉及不同的實驗刺激和實驗程序,以避免在潛變量提取后的執行結構中仍含有非執行的成分。潛變量提取的方法在很大程度上緩解了諸如純度,結構有效性等問題,有助于進一步探討各執行功能間,以及執行功能與其他一些認知結構間的關系。Miyake等報告的一項研究表明,雖然三項執行功能(對優勢反應的抑制,注意轉換和記憶刷新)間存在一定的相關,但也清晰地表現出相互可分離性;并且,這三種執行功能在一系列復雜執行任務(包括神經心理學測驗)中的貢獻是不一樣的。然而,由于潛變量提取需要進行多項測驗,結構方程建模還需要較大的樣本量,使得這種研究方法在實施的過程中存在較大的困難。


    n-back范式


    n-back范式要求被試者將剛剛出現過的刺激與前面第n個刺激相比較,通過控制當前刺激與目標刺激間隔的刺激個數來操縱負荷。當n=1時,要求被試者比較當前刺激和與它相鄰的前一個刺激;當n=2時,則比較當前刺激和與它前面隔一個位置上的刺激;當n=3時,要求比較的是當前刺激和它前面隔兩個位置上的刺激,依此類推獲得不同程度的任務難度。任務類型包括字母匹配任務,位置匹配任務和圖形匹配任務三類。在位置匹配任務中,要求被試者判斷兩個刺激呈現的位置是否相同,而不管兩者是否為同一個字母或圖形;在字母或圖形匹配任務中,則要求被試者判斷兩個刺激是否為同一字母或圖形,而不管他們的呈現位置如何。該范式的優點在于將任務設計成在工作記憶上施加一連續的,參數可變的負荷,而其他任務需要保持恒定。P。O。Harvey等(2004)用n-back范式評估年輕抑郁癥住院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任務中顯示了較差的操作。他們的結果說明:排除包括2-back和3-back條件的復雜信息管理,1-back條件是一個更純的刷新加工測量方法。n-back任務也被廣泛用于工作記憶的神經成像研究中。神經成像研究應用n-back任務有如下幾個理由(Braveretal。,1997;Cohenetal。,1997;Jonidesetal。,1997):首先,比較神經成像研究早期應用的任務,n-back任務是一個更有代表性的工作記憶任務,包括維持少量信息,要求n-back任務操作工作記憶信息。其次,允許應用參數變量方法代替減法方法(themethodofsubstraction),因而避免了一些和后者相關的問題假設(Fristonetal。,1996;Jenningsetal。,1997)。第三,n個任務允許系統操作工作記憶負荷。隨負荷變化而變化的腦區被認為起到特殊的加工作用。


    活動記憶實驗范式


    這種范式要求被試聽或看一系列未知長度的項目串,被試者在系列回憶時,有兩種回憶方式,一是回憶出盡可能多的項目,二是只回憶最近呈現的幾個項目。包括兩項難度不同的分任務。在較易任務中,由計算機在屏幕中央以每1。75秒呈現一個數字的速度,隨機呈現一系列的數字,要求被試者隨時大聲報告數列的最后3位。如呈現數字7,6,2,1,4,被試者就應該依次報告:7,6,762,621,214。最終答案為214,完全正確得1分,中途任何一次漏報或誤報都不能得分。數列有4~9位6種長度,在每一數列中沒有相同的數字出現。在實驗中數列長度隨機安排,被試者不知道數列何時呈現完畢。練習8次,正式測驗24次(每種長度各4次)。較難任務程序與較易任務基本相同,只是數字呈現的速度改為每0。75秒一個。


    在活動記憶任務中,被試者要保持一個激活的項目串,在該項目序列的長度大于需要反應的項目序列長度時,每呈現一個新的項目,被試者要消除掉記憶中位于項目序列位置最前面的那個項目,并把新呈現的項目加到末端。在Morris等的動態記憶任務中,先在計算機屏幕中央以一秒一個的速度呈現一串輔音,要求被試者隨時記住該串輔音的最后幾個(如4和6個),直到呈現完畢。由于被試者不知道該串輔音何時呈現完畢,因而輔音串越長,需要刷新的次數就越多,難度也就越大。Kiss等人利用活動記憶范式研究執行功能的腦定位[10],該實驗利用ERP的方法對相應腦區的活動進行考察,發現對數字的控制與存儲是相分離的。




    Oddball實驗范式


    Oddball實驗范式的要點是,對同一感覺通道施加兩種刺激,一種刺激出現概率很大,如85%,另一種刺激出現的概率很小,如15%。" 兩種刺激以隨機順序出現,這樣,對于被試來說,小概率刺激的出現具有偶然性,因為它很少才出現一次,感覺有點怪(Odd)。但實驗任務卻要求被試關注小概率刺激,只要小概率刺激一出現就盡快做出反應。可見這里的靶刺激是小概率刺激。


    Stroop任務范式




    Stroop任務是研究反應沖突的一項常用范式.傳統的Stroop測驗采用色字和色塊命名的方法來考察Stroop干擾效應量.在命名書寫顏色字詞所用顏色時,如果詞義本身與顏色不符(如用綠色墨水書寫"紅"字時),顏色命名時間要長于詞義與顏色一致時(如用綠色墨水書寫"綠"字)或其它中性條件(如用綠色墨水書寫一個與顏色無關的匹配字)。這之間的差異就是詞義對顏色命名的干擾量。


    Go No Go任務范式


    Go No Go任務是研究反應停止能力的一種常用范式.此任務通常是隨機交替呈現兩個不同的字母或圖案,要求被試對其中
    的某個刺激作反應(所謂的Go反應),而對另一個刺激不反應(所謂的No Go反應)。對No Go刺激的錯誤反應通常被認為是反應停止困難的一項指標。


    無意識知覺研究中的三種范式


    1.Stroop效應
    2.錯誤再認
    3.EXCLUSION測驗


    1.Stroop效應
    (1) Stroop效應
    (2)意識知覺條件下的Stroop效應反轉
    (3)無意識知覺條件下的典型Stroop效應
    Merikle和Joordensd 研究
    目的:比較改變刺激特性(呈現時間)和改變注意方向所引起的類似的Stroop啟動的質的差異。
    2.錯誤再認
    所謂錯誤再認是指,在進行再認測驗的時候,那些實際沒有學過的項目被給出“學過”的反應。
    方法:通過操縱背景刺激的特性和注意的方向,導致錯誤再認率的變化。
    研究實例
    Jacoby和Whitehouse(1989)的實驗(操縱背景刺激的特性)(527頁)
    Merikle(1997)的實驗(操縱背景刺激的特性和注意的方向) (527頁)
    3.EXCLUSION測驗
    Exclusion測驗的方法最早是由Jacoby(1991)提出的,他在其過程分離程序中,將Exclusion測驗和Inclusion測驗相結合,對意識影響和無意識影響的絕對量加以分離和計算。
    EXCLUSION測驗基本實驗模式
    每輪實驗首先呈現一個5個字母的單詞(如,spice),然后加以掩蔽,緊接著呈現這個單詞的頭3個字母的詞干(如,spi__),讓被試用除了剛才呈現過的單詞(又稱“靶詞”)之外的任意詞進行補筆。
    Debner和Jacoby(1994)的實驗結果
    當靶詞呈現500ms(實驗一)的時候,被試能夠按照指導語的要求在補筆中將靶詞排除掉,表現為用靶字補筆的比率低于基線值;而當靶詞呈現50ms時,被試較難遵從指導語的要求,他們在補筆中用了很多靶詞、盡管指導語強調不要用靶詞。實驗結果表現為用靶字補筆的比率高于基線值。
    Merikle(1995)的研究
    方法:操縱刺激特性(時間)和注意方向
    三種實驗范式的討論
    通過St roop效應、錯誤再認和排除測驗3種實驗范式得到的實驗結果非常一致,Merikle和Joordens得出結論:
    刺激特性的改變和注意水平的改變影響的是同樣的內部過程,即激活(activation)和知覺。
    意識知覺vs無意識知覺和注意知覺vs無注意知覺其實是描述了同一個內部過程的分離。
    幾個重要觀點
    注意是從無到有、從低到高連續變化的;
    知覺是一個多水平、連續的過程;
    意識也可能是一個多水平的連續變化體;
    刺激特性(知覺特性)、注意、意識這3個概念是緊密聯系、不可分割的






    質的差異的研究范式


    主要考察意識知覺和無意識知覺存在怎樣的差異
    實驗例證
    Murphy和Zajonc 1993年通過一個實驗證明了,無意識知覺到的刺激比有意識知覺到的刺激對情緒反應的影響可能更大。(521頁)
    Groeger(1984,1988)提出了字詞的不同編碼依賴于對它們的知覺是有意識的,還是無意的。
    MarceI(1980)假定背景對于知覺的影響僅限于有意識知覺到的信息,并針對這一問題進行了實驗研究。


    意識研究評價
    過去研究無意識知覺總是試圖要找到一個意識的閾限,在閾限以上是意識知覺,在閾限以下是無意識知覺。大部分的研究都是要確定一種刺激情景,這種情景或者總是導致意識知覺,或者總是導致無意識知覺。
    但我們知道,要找到這祥一種情景幾乎是不可能的,最有可能做到的是確立一些情景,在這些情景下或者意識影響占主導地位.或者無意識影響占主導地位。




    任務分離范式


    既用于內隱記憶研究,又是研究意識與無意識的基本實驗范式


    基本邏輯:兩種不同的知覺測驗的比較
    第一種測驗被認為反映了有意識知覺到的信息,第二種測驗被認為既反映了有意識知覺到的信息又反映了無意識知覺到的信息。建立一定的實驗條件使意識知覺測驗的敏感度為零,那么如果第二個測驗的敏感度高于零,則反映了無意識知覺的影響。
    兩種測量方式
    (1) 意識的內省測量:
    特點 以被試對自身知覺經驗的自我報告作為意識知覺的指標
    (2)意識的行為測量:
    以被試的分辨能力作為意識覺知的指標 。
    兩種最典型的測量方法1、迫選性刺激有-無決策2、在一系列備選項中做出迫選決策。基本假設是:所有正確的決策都是受有意識知覺到的信息引導的。
    對一個特定行為的測量是否是對所有相關意識經驗的充分測量仍然是一個值得懷疑的問題。
    研究實例:Kunst-Wilson和Zajonc(1980)的實驗


    大量實驗證明:視覺刺激即使在觀察者不能覺察它們存在的情況下也能被知覺到。如果刺激有—無偵察被認為是對意識知覺的充分測量,那么在不能進行刺激偵察的情況下發生的知覺就證明了無意識知覺的存在。
    如果要說明刺激不被察覺和辨認情況下的知覺,所用的意識測量必須只受意識知覺的影響。但是,所有的行為測量可能既受意識知覺的影響,也受無意識知覺的影響。這樣所測得的辨別能力就不知道是誰引起的。因為有意識的知覺加工和無意識的知覺加工都可能導致辨別能力的提高。
    總之,任務分離范式很難滿足意識知覺測量的唯一性和充分性假設,難以證明無意識的存在和意識過程與無意識過程是否有本質上的差別。




    研究語言產生的實驗范式


      現代西方語言產生的研究從研究范式上看,主要有3種類型,一種是繼承前面通過語誤和反應時等行為研究(包括采用ERP)方法的傳統,并發展出新的行為實驗方法來進一步構建和檢驗所構建的語言產生模型。行為研究方法中除了繼續采用自然和誘發語誤推測語言產生的加工過程外,還在標準的詞―圖干擾范式上發展出許多新的研究變式。一種方法是采用內隱啟動的方法,這種方法通過學習詞對的方式進行研究,詞對中的前一個詞為啟動詞,后一個詞則為目標詞,被試的任務是在見到啟動詞后進行目標詞的命名。一個反應序列中的目標詞則分為同質類與異質類兩種,同質類表示這個反應序列中的所有目標詞均共有首音或者尾音,異質類則表示這一反應序列中的目標詞之間沒有上述關系。這種實驗范式可以對語言產生中語音加工的方式進行研究,如Meiyer在實驗采用詞對single-loner,place-local,fruit-lotus or captain-major,cards-maker,tree-maple,通過不同的組合可形成同質和異質兩種反應序列。另一種類似的方法是采用符號命名,與內隱啟動不同的是,在符號命名中學習的則是特定符號(如“++”)與詞(如“土地”)之間的聯接。這兩種方法雖然突破了圖片命名實驗中圖形實驗材料的限制,但由于難以保證純粹的語言產生過程(即語言產生應該是一個先有要表達的某種意圖,然后找到相應的詞條,最后提取相應的語音信息并組織發音的過程),而容易受到攻擊。為了克服這一困難,一些研究者采用了翻譯的方法,其中啟動詞是一種語言的詞匯,而目標詞則是另一種語言的對應詞匯。因為雙語研究發現熟練雙語者進行語言之間的轉換時需要有概念進行中介,所以通過選取合適的被試,可以獲得相對有效的語言產生過程。如,Jescheniak等人采用把英語啟動詞翻譯成相應荷蘭語的方法研究了語言產生中的頻率效應。第三種研究式則是對詞―圖干擾范式的改進,它不是對目標圖形進行命名,而是對干擾字進行命名。它是在目標圖形呈現后的不同時間點上呈現干擾字或者“?”號,被試看到干擾字時命名字,看到“?”時則命名圖。為了保證一個相對完整的語言產生過程,即被試不是消極等待干擾出現后才決定是否對圖形進行語言產生的加工,而是一看到目標圖形就進行圖形命名的準備,這種實驗范式一般要求被試在較短的時間內完成命名工作,如果被試等待干擾符號才決定的話,是很難達到這個要求的。如Peterson等人對語言產生中語義加工與語音加工階段之間相互關系的研究就是采用這種研究方法。
      第二種研究范式的類型則采用認知神經科學對病人的研究,通過利用失語癥病人出現的語言產生困難和各種表征與加工之間的分離現象來推斷語言產生所需要的加工過程,并用這些事實證據來支持或反對語言產生研究過程中建立起來的各種模型。在獲得性語言障礙(失語癥)的研究中發現了語言產生過程中大量不同類型的損傷與障礙,這些障礙不僅能夠反映語言產生錯誤的類型,而且能夠反映不同刺激特性(如詞頻、詞長等)對語言產生的影響和語言產生中各種加工模塊之間的分離。這些研究為語言產生模型的評估和發展提供了很好的手段。在失語癥病人的研究中,其研究方法主要是通過各種命名、閱讀和理解任務,觀察不同病人在這些任務上表現出現出來的障礙狀態,對語言產生中詞匯系統的表征狀態和加工過程進行推測。在這些任務中觀察到的兩種現象對語言產生的詞匯表征狀態有很大的貢獻:通道特異性命名/理解障礙和范疇特異性命名/理解障礙,前者是指在命令或理解任務中出現的通道選擇性損傷現象,如視覺物體命名很好但觸覺命名損傷或者剛好相反的現象;后者則指病人在不同類型詞語中表現出來的選擇性損傷問題,如命名有生命的物體感到困難,但其他類型的詞詞則沒有問題。這些現象表明詞匯系統中的語義、語音、詞形、句法等信息的表征可能是相對分離的,而且在不同的通道上,還存在通道特異性的詞匯表征系統。這使得語言產生研究中在構建相應的模型時,對語言產生所需要的詞匯系統和加工階段的考慮就不得不對這些事實材料進行整合。
      第三種研究范式的類型則是計算機模擬的方法,雖然計算機模擬的方式并不能夠為我們的語言產生模型提供相應的經驗證據,但是它可以通過對現有經驗證據的擬和來為各種復雜理論的正確性提供證據。在語言產生的研究中,一般不存在獨立于產生理論的計算機模擬,相反,在語言產生的兩個大的理論爭論陣營都將計算機模擬作為一種重要的理論支持方法。如Levelt(1999)構建的WEAVER++模型和Dell(1997)的激活擴散模型。這些模型通過對語言產生不同表征層內部和表征層之間的激活或抑制以及聯接之間的權重關系進行表示,來模擬現有的來自于語誤、行為實驗和認知神經心理學研究中得到的經驗證據。




    RSVP實驗范式


    RSVP 范式研究注意瞬脫現象實驗范式。注意瞬脫現象是Broadbent 等人發現的。該現象表明:被試對單詞流中前一個目標詞的準確辨認使得他們很難辨認出在該詞后約500ms 內呈現的另一個單詞。1987 年,Weichselgartner 和Sperling也發現了類似的現象。注意瞬脫的研究把對注意研究的焦點轉移到注意的時間維度上,通常采用RSVP 范式。其具體方法如圖所示,其中由字母、數字、單詞、圖形等組成的刺激流在同一位置以6~20 個刺激/ 秒的速度連續呈現給被試,要求被試辨別或覺察刺激流中的目標刺激(Target ,以下簡稱T)和一個探測刺激(Probe ,以下簡稱P ,一般在T 后的1~8 個刺激中呈現) ;刺激流呈現完后要求被試報告T、P ;刺激流中,T 或P 后的第i 個刺激通常簡稱為T+ i 項或P + i 項。




    圖畫-詞匯干擾實驗范式




    圖畫-詞匯干擾實驗范式是在呈現目標圖畫之前、同時或之后不同的時間內呈現一個與圖片名稱相關的詞語。被試命名圖片的時間可能受到干擾詞語的影響,根據不同時間下不同的影響結果可以推斷詞匯產生的時間進程,并檢驗交互激活模型和獨立兩階段模型對詞匯產生中語義和語音激活時間進程的預測。這是研究漢字認識加工的一種實驗范式。






    情緒Stroop實驗范式




    情緒Stroop 范式是最初的stroop 范式的變式,這種方法是用情緒詞作刺激,讓被試對詞的顏色進行命名, 以被試的反應時為指標來研究情緒和認知之間的關系。這種方法假設相關情緒詞會導致較高程度的激活,因此有較高程度的干擾,情緒刺激的衰退期(decay interval)長于中性刺激。在孤獨癥、社交恐懼癥等人群的研究中,發現失調患者都有特殊類型的情緒障礙,與前面假設一致,特定的臨床病人在stroop 任務中把注意分散到特定類型刺激詞的語義內容,因而這類詞顏色命名的時間要長于其他呈現詞。這說明,被試對特定類型的詞更為敏感(比如焦慮失調者對壓力詞更為敏感) 。


    遮蔽技術實驗范式




    遮蔽技術實驗范式用于情緒研究。 


    最近在研究情緒時,經常使用一種叫遮蔽技術的實驗范式。這種實驗方法是指在呈現一個情緒性刺激以后,用一個中性刺激遮住原有的刺激并測量被試的反應。劉蓉暉和王壘在2000 年作了閾下情緒啟動效應的研究,發現情緒的無意識啟動效應。(Bargh在此方面做了大量研究)

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